Эрих Фромм в одной из своих книг (честно, уже не помню какой именно) говорил, что человек не может чувствовать то, что он не может описать словами. Для чувства нужно определение, выраженное с слове, чтобы оно стало более осязаемым, понятным.
У меня так случилось с лудонаративным диссонансом. Я испытывала это чувство до того, как познакомилась с термином. Однако после того, как я услышала этот термин (луднаративный диссонанс), многое в моих чувствах относительно некоторых игр стало на свои места.
Что же такое лудонаративный диссонанс? Лудонаративный диссонанс указывает на несостыковку сюжета игры и игровой механики. Например, главный герой — хороший парень, но в ходе игры убивает врагов стопками. Эту претензия предъявляется, в частности к Нейтану Дрейку из серии игр Uncharted. Но у меня лично этот герой и эти игры лудонаративного диссонанса не вызывают. Кто сказал, что добро не может быть с кулаками?
А вот другие две игры, про которые я расскажу ниже, это чувство у меня вызвали. Ой, как вызывали.
Я постараюсь дальше не сильно спойлерить, но не обещаю, что спойлеров совсем не будет. Так что будьте предупреждены.
Первой игрой, которая вызвала у меня лудокогнетивный диссонанс, стала Control.
По сюжету игры главная героиня Джесси в поисках брата попадает в штаб-квартиру Федерального бюро Контроля. Практически сразу она оказывается в кабинете Директора, который (о, как удобно!) находится почти сразу у входа. Там Джесси находит застрелившегося Директора и берет его пистолет. Взяв его, она сама становится Директором, то есть главой всего этой большой правительственной организации.
Игра в общем и целом мне понравилась. Одна из моих любимейших сцен в играх — это лабиринт песочницы под трек Control от Old Gods of Asgard (как оказалось это ребята из Poets of the Fall). Однако всю игру меня, как человека имеющего некоторое отношению с менеджменту, ужасно раздражали следующие вопросы.
Почему совершенно постороннего человека с не понятными компетенциями назначают на высший пост в компании? Почему предполагается, что этот посторонний человек, пришедший, кстати говоря, в разгар кризиса, в состоянии с этим кризисом справиться? Куда при этом подевалась вся управленческая команда? Почему, черт побери, их неприкаянные подчиненные пытаются как-то выжить самостоятельно? Почему потом эти самые подчиненные дают приказы главной героине, которая на минуточку Директор и вроде как самый главный босс? Что же это вообще за дисфукциональная организация то такая, если единственным, кто может решить проблемы — является Директор? Почему у финского уборщика больше доступов, чем у Директора? Хотя ладно, у последнего определенная логика есть.
Перейдем ко второй игре, вызвавшей у меня лудонаративный диссонанс — Cyberpunk 2077.
Начну с того, что игра начинается с редактора персонажа. Казалось бы, все логично. Для RPG элемент с настройкой внешнего вида героя — важная составляющая, позволяющая игроку эмоционально привязываться к герою. И настроить персонажа можно очень даже детально. Для девушек даже предусмотрены распущенные длинные волосы (что на деле не так часто встречается). Так где же подвох? Где источник диссонанса?
А он в том, что дальше игра идет от первого лица. То есть своего героя, над настройкой внешнего вида которого ты старался несколько часов, ты видишь а) в зеркале б) в меню инвентаря (где можно персонажа переодеть) в) при езде на мотоцикле (если не удобно управлять от первого лица) г) если делаешь скриншоты в camera view д) в финальной заставке, если выбрал определенную развилку событий.
То есть по большей части кастомный внешний вид героя практически бесполезен, хотя игра начинается именно с его настройки.
Но самый большой лудонаративный диссонанс у меня вызывало даже не это. В начале второго акта, когда появляется Джонни Силверхэнд (он же Киану Ривз) выясняется, что Ви умирает. Медленно, но умирает. Часики тикают. Герой или героиня пытаются найти способ избежать этого в рамках главной сюжетной линии. Тем не менее в игре существует достаточное количество различных побочных активностей. От вполне интересных «квестов-дружбы» до заказов на убийства, кулачных боев и коллекционирования транспортных средств. То есть предполагается, что умирающий главный герой\героиня будет в последние дни своей жизни заниматься этой ерундой.
Может быть я потому и прошла игру всего за 30 с чем-то часов, сосредоточившись на сюжетной линии, что это единственное, что казалось мне логичным с точки зрения ее сюжета. Да, я понимаю создателей. Они создали красивый, интересный мир, про который я с большим интересом почитала в арт-буке, и, конечно, хотели дать игрокам возможность с ним лучше познакомиться и лучше в него погрузиться. Однако сюжет и логика истории в какой-то момент вступили с этим в противоречие, что лично у меня и вызвало тот самый лудонаративный диссонанс.
Обе игры (Control и Cyberpunk 2077) в принципе хорошие. В обоих были сильные моменты, которые мне, как игроку, запомнились и понравились. Однако даже хорошая игра может содержать элементы, которые вызывают у игрока лудонаративный диссонанс. На мой взгляд это далеко не всегда проблема игры. Мы все разные и по-разному воспринимаем и сюжет, и геймплей игры. Мне же было приятно узнать, что у чувства, которое я испытывала таки есть название.
Обычно, прочитав книгу, о которой мне есть, что сказать, я сажусь писать отзыв. Однако в…
Про AI сейчас не слышал разве что ленивый, живущий вдали от цивилизации человек. О плюсах…
Из тех авторов Викторианской эпохи, с произведениями которых я познакомилась за последние полгода, пожалуй, слог…
В апреле прошлого года я с семьей перебралась в Грузию. Наверное, мне как хорошему писателю,…
Продолжаю осваивать классику викторианской литературы. На "Мидлмарч" Джордж Элиот у меня ушло на порядок больше…
Перед тем, как начать писать эти итоги я перечитала итоги 2022 года. Забавно, что это…