Недавно, пока я сочиняла свой отзыв о Cyberpunk 2077, я задумалась о том, что такое хорошая видеоигра. Почему к одним играм хочется возвращаться, даже если на прохождение и уходят десятки часов? А другие забываешь, едва их прошел. Если прошел в принципе.
В чем-то видеоигра, как жанр искусства, сложнее, чем книга или же фильм.
Хорошую книгу определяет сюжет (причем в романе он может быть достаточно разветвленный и сложный), интересные герои, язык автора и стиль изложения, в широком смысле слова мир, в котором происходит повествование.
У фильма сюжет тоже имеет большое значение, однако изначально предполагается, что в чем-то он сильно проще и площе, чем у книги. То же важны герои. В отличие от книги, у фильма важна эстетическая составляющая, «картинка». Уровень детализации мира повествования все-таки ниже, чем в книге. Там где писать может позволить себе длинное описание, режиссер рискует, вдавшись в излишнюю детализацию, лишиться нужной динамике. Ему приходится решать задачу погружения зрителя в мир другими средствами, в частности визуальными.
Видеоигра в свою очередь сочетает все эти элементы вместе. Дополнительную сложность доставляет игрок, который в отличие от читателя или зрителя не является пассивным потребителем того, что дают, а принимает непосредственное участие в том, что творится.
У хорошей видеоигры достаточно многослойный сюжет. В нем есть основная история и разное количество историй второстепенных, как помогающих основной истории, так и в чем-то независимых от нее. Сейчас очень даже ожидаемым является разветвленность сюжета и многообразие концовок, которые зависят от выбора игрока и его действий в течение всей игры. При этом все концовки и развилки должны быть логичными, одинаково сильными и интересными. Без этого, увы, хорошей игры, которая пошла по пути многообразия финалов, не получится.
Ярким примером неудачи тут является Mass Effect 3. При всей увлекательности истории Шепарда на протяжении всей трилогии и хорошо видимых последствиях выбора в побочных заданиях, финал, каким бы игрок его не выбрал — это просто плевок.
Да, есть игры, в том числе очень неплохие (к примеру вся серия Uncharted), в которых сюжет линеен. По сути игроку предлагается пережить конкретную историю с минимальным влиянием на нее. Развилки — это вообще не ключевое в сюжете. Важно удерживать интерес к истории на протяжении десятков часов.
Мне тут, правда, вспоминается Diablo, где, конечно, сюжет есть, но любят эту игру уж точно не за него.
Интересные персонажи важны ничуть не меньше. Многочасовое «экранное время» позволяет детально показать развитие персонажа. У видеоигры так же достаточно инструментов для того, чтобы раскрыть не только главного героя, но и его помощников. Вспомним задания на лояльность в Dragon Age и Mass Effect, где протагонист может укрепить взаимоотношения с одним из своих союзников, а игрок узнать об этом союзнике что-то новое.
При этом симпатия или антипатия к одному из героев, может сильно влиять на то, как игрок будет проходить игру. В Detroit: Become Human меня ужасно раздражала Кэра и в целом ее линия. Конечно, пару раз я прошла историю Кэры до самого конца, но когда захотелось больше сосредоточиться на Маркусе и Коноре, более приятных мне персонажах, я позволила ей погибнуть в одном из эпизодов и продолжила без нее.
Мир и эстетическую составляющую я, пожалуй, объединю в один пункт, потому что эти два ключевых элемента игры связаны между собой. Видеоигра, в отличие от фильма и книги, достаточно сильно погружает игрока в свой мир. Причем игрок может выбрать степень погружения и взаимодействия. Кому-то будет достаточно необходимого минимума, чтобы понимать в принципе, что происходит. А кто-то, наоборот, прочитает все материалы внутреннего справочника и будет тащиться от шутки в случайно найденном письме на теле мертвого путника.
Мир, особенно если речь идет об играх с открытым миром, должен быть максимально логичными, визуально приятным, разнообразным. Он должен вызывать желание не просто в нем быть и потреблять историю, а открывать и исследовать его. По сути — игрок проживет в нем свою маленькую жизнь.
Эстетика игры проявляется далеко не только в красоте мира (хотя это и значимая часть). «Призрак Цусимы» пример того, что за счет постановки кадров в кат сценах, заставках начала и конца миссии можно создать нужную эстетику игры. Для меня «Призрак» от и до пронизан японским духом.
Даже если у игры отличный сюжет, интересные персонажи и детально продуманный мир ее нельзя будет называть хорошей без хорошего геймплея. Я не большой специалист в этой части. Интуитивно — его основа правильный баланс между легкостью и сложностью, понятностью и интересностью. И конечно же важно то, как игрока обучают и погружают в него. Идеальный примером на мой взгляд тут является Assassins Creed Одиссея. В ней разные элементы игры (от исследования окрестностей орлом до схемы Культа Космоса) открываются постепенно, давая игроку возможность и время освоиться с каждой из механик.
Если переходить к конкретике, то лучшая на мой взгляд игра, которая полностью отвечает всем выше перечисленным параметрам — это Dragon Age Origins.
У нее интересная история, которая отлично ложится на миссию главного героя и логично объясняет, зачем нужно мотаться по всей карте. У тебя есть стимул тащиться в лес к эльфам, в чертовы подземелья гномов, к магам в башню или выручать лорда-союзника. Тебе ясно дают понять, что без всего этого в твоей главной миссии (остановить нашествие порождений тьмы) не победить. При этом каждая отдельная крупная миссия занимательна сама по себе. Там разворачивается свои история, со своей драмой. Дополнительный интерес добавляют те части игры, которые в общем-то никак не ожидаешь, начиная ту или иную линию.
В сюжете при этом достаточно развилок. Даже более — игра с развилки и начинается. В зависимости от выбора расы и класса персонажа, игрок попадет на одну из шести предысторий. Они, правда, все равно сливаются в единый исход событий, но это не так важно.
Компаньоны главного героя и взаимоотношения с ними — это отдельная занимательная часть игры. Алистер и Морриган до сих пор в моем сердце. Да и Дункана все еще очень жаль. Несмотря на некоторую архитипичность персонажей (ну, в какой фэнтези истории нет пьяницы-гнома, мудрой волшебницы, смелого рыцаря, верного пса, хитрого ассасина), нет ощущения их картоности. Они живые. Они личности. Их начинаешь любить.
Что касается мира. Да, действие игры происходит лишь в определенной его части. Мир Тедаса сильно больше одного королевства. Тем не менее базовая логика мира, в частности отношение к магии и магам, религия, взаимоотношения между расами, прекрасно показана уже в первой серии игры. Ты узнаешь об этом мире достаточно много, но в рамках того, что нужно для истории. Тебя не перегружают информацией, но есть ощущение, что где-то там есть что-то большее. Второй Dragon Age и Инквизиция (особенно она) будут дальше раскрывать этот мир.
В геймплее Dragon Age Origins чувствуется влияние механик D&D, но только самые юзерфрендли их стороны. Некоторые элементы сейчас уже кажутся сложноватыми и избыточными, но когда я проходила эту игру, я отметила, что в части игровой механики она на порядок круче, чем тот же Neverwinter Nights 2.
Все вместе делает для меня Dragon Age Origins неким эталоном, с которым я сравниваю остальные игры, которые прохожу. Максимально близко к ней приблизился разве что третий Ведьмак. А ведь с момента выхода первой части Dragon Age прошло уже лет 11. Так что, как видите, при всех усилиях и опыте сделать действительно хорошую игру не так просто. И даже сделав ее однажды, не факт, что получится второй раз. Ведьмак 3 и Киберпанк 2077 тому хорошие примеры.